Turinys:

Kas yra whist: pirmenybė teikiama kilmei, taisyklėms, specifikai
Kas yra whist: pirmenybė teikiama kilmei, taisyklėms, specifikai
Anonim

Senovinis kortų žaidimas – švilpukas, kilęs XVI amžiuje Didžiojoje Britanijoje. Tada per 17-18 amžių ji plačiai išplito visoje Europos teritorijoje, įskaitant Rusiją. Žaidime dažnai buvo galima sutikti kavos ir literatūros salonų lankytojų, o kas yra švilpukas, žinojo visi, kurie mokėjo laikyti kortas rankose. Iki XIX amžiaus buvo aiškiai nustatytos taisyklės, žaidimo technikos, įstatymai ir etiketas.

Kilmė, žaidimo esmė

Žaidimo pavadinimas kilęs iš angliško whist – „be silent“, „silent“, „quiet“. Nes žaidimas tikrai reikalauja susikaupimo, atidumo ir tylos. Svarbiausia yra surinkti maksimalius triukus, už kuriuos skiriami atitinkami taškai žaidime prieš partnerį, kuris atpirko.

Žaiskite poromis (2, 4, 6 žaidėjai), partneriai priešais vienas kitą, su viena 52 kortų kalade, stažas nuo dvikovos iki tūzo, su nustatyta kostiumų tvarka: širdelės, deimantai, lazdos, kastuvai.

Žaidime „Whist“keturiems išdalinkitepo 13 kortelių
Žaidime „Whist“keturiems išdalinkitepo 13 kortelių

Bendrosios taisyklės

Žaidimas yra gana sudėtingas, jame yra daug taisyklių, todėl suprasti, kas yra whist iš karto, nėra lengva užduotis. Visi žaidėjai gauna vienodą skaičių kortelių. Išdalinamas tas, kuris gavo mažiausios vertės kortelę. Paskirstymas prasideda ratu, nuo sėdinčiojo dešinėje, po vieną kortą, o tas, kuris yra dešinėje dalintojo rankoje, išima kaladę. Paskutinė korta padedama užversta žemyn ir visiems parodoma, kad tai yra koziris.

Pirmasis ėjimas skirtas dalintojo kairėje sėdinčiam asmeniui, visus tolesnius veiksmus atlieka kyšį paėmę žaidėjai. Reikia nugriauti reikiamą kostiumą, bet jo nepertraukiant. Tuo atveju, jei nėra būtino kostiumo, jie uždeda bet kokį kitą kostiumą arba plaka koziriais. Žaidėjas, padėjęs aukščiausią kortą, tampa triuko savininku. Pagrindinis žaidimo tikslas yra gauti kuo daugiau kyšių.

Koziliai su figūriniais atvaizdais (B, D, K), įskaitant tūzą ir kartais 10, turi pavadinimą – vienas. Jie laikomi kyšiu. Taškai fiksuojami už pagyrimą ir jiems suteikiami specialūs sutartinės vertės žetonai (show-off). Pavyzdžiui, už 4 pagyrimus jie užrašo 4 pasirodymus, už 3 - tris ir tt Vienas iš partnerių veda apskaitą, renka kyšius.

Du baigti žaidimai vadinami plėšiku. Tie, kurie laimi du žaidimus iš eilės (arba 2 iš 3), laimi gumą. Po to pagal taisykles vyksta partnerių kaita. Raktas į pranašumą švilpuke yra įgūdis atsiminti partnerio ir priešininkų judesius.

Tačiau, nepaisant didelio populiarumo, XX amžiuje whist pamažu keičia tokias linksmybes kaip bridžas ir pirmenybė. Savo ruožtu pirmenybėje naudojama tokia sąvoka kaip švilpimas.

Kortų žaidimas
Kortų žaidimas

Švilpimas pagal pirmenybės taisykles

Pagrindinė pirmenybės reikšmė yra ta, kad žaidėjas gali įvertinti savo kortas, atlikti įpirką, užsisakyti, derėtis ir tada žaisti pagal pelningiausią sutartį. Apsisprendę dėl sutarties ir įsipareigojimų pagal ją, žaidėjai formuoja kyšių skaičių, kurį žaidėjas gali imti arba ne. Jei žaidėjas nesugeba įvykdyti nurodytų sąlygų, jis „praleidžia“. Jei sąlygos tenkinamos ir sutartis įvykdoma, ji „švilpia“, bet tuo pačiu yra atsakinga už gudrybių, kurių ketino imtis, skaičių, tai pirmenybė teikiama švilpukui.

Už kiekvieną triuką grotuve įrašomi taškai (plaktuvai), jei nėra pakankamai triukų - bauda. Kadangi nėra nustatytos fiksuotos nuostolių ar naudos normos, whist yra baudų ir kyšių vertės matas. Jei žaidžiama iš pinigų, 1-o švilpuko kaina nustatoma prieš žaidimo pradžią.

Pirmenybė ir švilpimas, iš tikrųjų – komercinis, kuriami remiantis didžiausio kyšio paėmimu ir gautų taškų registravimu. Visi žaidimo taškai yra registruojami, pabaigoje sumuojami. Laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų.

Rekomenduojamas: