Turinys:
2024 Autorius: Sierra Becker | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-02-26 05:56
Senovinis kortų žaidimas – švilpukas, kilęs XVI amžiuje Didžiojoje Britanijoje. Tada per 17-18 amžių ji plačiai išplito visoje Europos teritorijoje, įskaitant Rusiją. Žaidime dažnai buvo galima sutikti kavos ir literatūros salonų lankytojų, o kas yra švilpukas, žinojo visi, kurie mokėjo laikyti kortas rankose. Iki XIX amžiaus buvo aiškiai nustatytos taisyklės, žaidimo technikos, įstatymai ir etiketas.
Kilmė, žaidimo esmė
Žaidimo pavadinimas kilęs iš angliško whist – „be silent“, „silent“, „quiet“. Nes žaidimas tikrai reikalauja susikaupimo, atidumo ir tylos. Svarbiausia yra surinkti maksimalius triukus, už kuriuos skiriami atitinkami taškai žaidime prieš partnerį, kuris atpirko.
Žaiskite poromis (2, 4, 6 žaidėjai), partneriai priešais vienas kitą, su viena 52 kortų kalade, stažas nuo dvikovos iki tūzo, su nustatyta kostiumų tvarka: širdelės, deimantai, lazdos, kastuvai.
Bendrosios taisyklės
Žaidimas yra gana sudėtingas, jame yra daug taisyklių, todėl suprasti, kas yra whist iš karto, nėra lengva užduotis. Visi žaidėjai gauna vienodą skaičių kortelių. Išdalinamas tas, kuris gavo mažiausios vertės kortelę. Paskirstymas prasideda ratu, nuo sėdinčiojo dešinėje, po vieną kortą, o tas, kuris yra dešinėje dalintojo rankoje, išima kaladę. Paskutinė korta padedama užversta žemyn ir visiems parodoma, kad tai yra koziris.
Pirmasis ėjimas skirtas dalintojo kairėje sėdinčiam asmeniui, visus tolesnius veiksmus atlieka kyšį paėmę žaidėjai. Reikia nugriauti reikiamą kostiumą, bet jo nepertraukiant. Tuo atveju, jei nėra būtino kostiumo, jie uždeda bet kokį kitą kostiumą arba plaka koziriais. Žaidėjas, padėjęs aukščiausią kortą, tampa triuko savininku. Pagrindinis žaidimo tikslas yra gauti kuo daugiau kyšių.
Koziliai su figūriniais atvaizdais (B, D, K), įskaitant tūzą ir kartais 10, turi pavadinimą – vienas. Jie laikomi kyšiu. Taškai fiksuojami už pagyrimą ir jiems suteikiami specialūs sutartinės vertės žetonai (show-off). Pavyzdžiui, už 4 pagyrimus jie užrašo 4 pasirodymus, už 3 - tris ir tt Vienas iš partnerių veda apskaitą, renka kyšius.
Du baigti žaidimai vadinami plėšiku. Tie, kurie laimi du žaidimus iš eilės (arba 2 iš 3), laimi gumą. Po to pagal taisykles vyksta partnerių kaita. Raktas į pranašumą švilpuke yra įgūdis atsiminti partnerio ir priešininkų judesius.
Tačiau, nepaisant didelio populiarumo, XX amžiuje whist pamažu keičia tokias linksmybes kaip bridžas ir pirmenybė. Savo ruožtu pirmenybėje naudojama tokia sąvoka kaip švilpimas.
Švilpimas pagal pirmenybės taisykles
Pagrindinė pirmenybės reikšmė yra ta, kad žaidėjas gali įvertinti savo kortas, atlikti įpirką, užsisakyti, derėtis ir tada žaisti pagal pelningiausią sutartį. Apsisprendę dėl sutarties ir įsipareigojimų pagal ją, žaidėjai formuoja kyšių skaičių, kurį žaidėjas gali imti arba ne. Jei žaidėjas nesugeba įvykdyti nurodytų sąlygų, jis „praleidžia“. Jei sąlygos tenkinamos ir sutartis įvykdoma, ji „švilpia“, bet tuo pačiu yra atsakinga už gudrybių, kurių ketino imtis, skaičių, tai pirmenybė teikiama švilpukui.
Už kiekvieną triuką grotuve įrašomi taškai (plaktuvai), jei nėra pakankamai triukų - bauda. Kadangi nėra nustatytos fiksuotos nuostolių ar naudos normos, whist yra baudų ir kyšių vertės matas. Jei žaidžiama iš pinigų, 1-o švilpuko kaina nustatoma prieš žaidimo pradžią.
Pirmenybė ir švilpimas, iš tikrųjų – komercinis, kuriami remiantis didžiausio kyšio paėmimu ir gautų taškų registravimu. Visi žaidimo taškai yra registruojami, pabaigoje sumuojami. Laimi tas, kuris turi daugiausiai taškų.
Rekomenduojamas:
Averse yra Averse ir reverse yra monetos pusės
Atrodytų, kas gali būti sudėtinga mažoje paprastoje monetoje? Dvi plokštumos, rodančios skirtingą informaciją. Vienas iš jų yra aversas, o kitas - atvirkštinis. Tačiau atskirti šias puses nėra taip paprasta
Kas yra drabužių modeliavimas. Kokie yra modeliavimo metodai
Sužinoję, kas yra modeliavimas, galite sutaupyti savo piniginę nuo naujų pirkinių, visada išlikdami madingi ir elegantiški
Pirmenybė: žaidimo taisyklės, kortų deriniai
Preference yra klasikinis kortų žaidimas, gimęs Rusijoje XIX amžiuje. Savo sudėtingumu ir žavesiu jis panašus į šachmatus. Nes ją vertino aristokratai. Juo žavėjosi rašytojai, muzikantai, menininkai. Šiuo metu žmonių, kurie domisi pirmenybe, kasdien daugėja. Jiems tai yra linksmas hobis. Apskritai, gana įdomi nuostata. Žaidimo taisyklės čia savotiškos. Daugiau apie tai vėliau
TFP fotografavimas yra Kas yra TFP fotosesija ir kaip nemokamai fotografuotis studijoje
TFP fotografavimas yra abipusiai naudingas susitarimas tarp modelio ir fotografo, dažniausiai ankstyvoje jų karjeros stadijoje. Ką tai reiškia, kaip sudaroma sutartis ir kas joje turi būti, kokios yra šios koncepcijos spąstai? Skaityti daugiau
Šachmatai: istorija, terminija. Gyvenimas yra žaidimas: zugzwang yra papildoma motyvacija, o ne pabaiga
Šachmatai ir šaškės yra vieni populiariausių šiuolaikinių žaidimų. Sunku rasti šiuolaikinį žmogų, kuris niekada gyvenime nebūtų judinęs figūrų aplink nespalvotą lentą, mąstydamas išradingais manevrais. Tačiau mažai žmonių, išskyrus profesionalius žaidėjus, yra susipažinę su šachmatų terminija. Tačiau šios sąvokos dažnai vartojamos tikriems viešojo gyvenimo įvykiams apibūdinti. „Zugzwang“yra vienas iš tokių terminų