Turinys:

Šachmatai. Dviejų riterių gynyba
Šachmatai. Dviejų riterių gynyba
Anonim

Dviejų riterių ginimas šachmatuose yra vienas populiariausių šių dienų pratimų. Tai senas atviras debiutas. Pirmuosius aptiktus įrašus padarė Polerio, didžiausias XVI–XVII a. Italijos šachmatininkas ir teoretikas, kuris buvo laikomas stipriausiu Romoje. Dėl daugybės abiejų pusių galimybių atsivėrimas vis dar yra įprastas net ir profesionaliame šachmatų žaidime. Jį labai sėkmingai naudojo stipriausi skirtingų epochų šachmatininkai. Michailas Chigorinas prisidėjo prie atidarymo kūrimo.

dviejų riterių variantų gynyba
dviejų riterių variantų gynyba

Debiutinės funkcijos

Jo pranašumas yra tas, kad nuo žaidimo pradžios juodu bando perimti iniciatyvą, kai kuriais variantais net aukodamas medžiagą. Žaidžiant daugumą dviejų riterių gynybos variantų, lentoje gaunamos sudėtingos dvipusės pozicijos, kuriose bet kuri pusė gali lengvai įgyti pranašumą. Šiai pradžiai analitinės analizės buvo skirtos kelis šimtmečius. Kai kurie šiuolaikiniai variantai sukurti 25 judesiams.

Dviejų riterių gynybos teorija

Prasideda White'o pėstininkui perėjus į e4. Oponentas į e5 atsako tuo pačiu. AntraŠiuo judesiu White'as atlieka logišką manevrą su riteriu ant f3 ir tuoj pat atakuoja ką tik į žaidimą įžengusį pėstininką. Juodu gina jį, atvesdamas savo riterį į c6, pakeliui išplėtodamas kūrinį. Trečiuoju žingsniu White'as atveda šviesaus kvadrato vyskupą į c4, ruošdamasis trumpam karaliaus išmetimui, o juodasis išugdo antrąjį riterį, perkeldamas jį į f6. Tai baigia dviejų riterių gynybą.

dviejų riterių šachmatų gynyba
dviejų riterių šachmatų gynyba

Kf3 tęsinys – Kg5

Yra įvairių variantų, kaip apginti du riterius, bet šis turbūt yra seniausias, kuriuo žaidžiama ir šiandien. Šiuo manevru White'as bando išnaudoti f7 aikštės silpnumą. Yra įvairių tęsinių, bet pagrindinis yra pėstininko perėjimas į d5. Šiuo judesiu Juodu blokuoja šviesaus kvadrato pareigūno įstrižainę, taip uždrausdama B altajam nedelsiant pulti į f7 kvadratą.

Penktuoju ėjimu White'as paima d5 pėstininką su savuoju, tuo pat metu atakuodamas riterį, o juodasis paima jį į a5, kontratakuodamas b altąjį vyskupą. Tada pareigūnas paskelbia patikrinimą karaliui iš b5, o juodu užtveria kelią, atnešdamas pėstininką į c6. Septintu ėjimu White'as paima c6-pėstininką iš d5, o priešininkas savo ruožtu paima jo atitikmenį iš priešingos stovyklos pėstininku iš b7, tuo pačiu atakuodamas White'o vyskupą. Be to, geriausias pareigūno pasitraukimas yra taškas e2.

Black iškart pasiūlo priešo kalnui nuspręsti dėl naujos stoties, užpuldamas ją pėstininku iš h6. B altasis riteris pasitraukia į f3, o Juodasis iš karto vėl puola pakeldamas pėstininką į e4. Dešimtuoju ėjimu jis turi atlikti ketvirtą manevrą partijoje, o tai blogai atsiliepia šachmatininko figūrų raidai. Jis paima naująautomobilių stovėjimo aikštelė e5 aikštėje, o juodas atveda tamsaus kvadrato vyskupą į c4, taikydamas į susilpnintą f2 aikštę, kuri dengia priešo vadą.

Šią poziciją dviejų riterių gynyboje kompiuteris įvertina kaip lygią, tačiau viskas pasikeičia vienu neteisingu b alto judesiu, nes jie toli atsilieka vystyme, o juodu, priešingai, neturi problemų su tai. Figūros aktyvios, jos turi erdvės tolimesniems manevrams ir galimybę ateityje pulti karalių. B altasis turi papildomą pėstininką.

dviejų riterių gynimas juodu
dviejų riterių gynimas juodu

Ponziani Gambit – Steinitz

Labai aštrus tęsinys, kuriame ketvirtu ėjimu, užuot apginę įstrižainę nuo White'o šviesiojo kvadrato vyskupo ir f7 kvadrato, juodieji kontratakuoja b altąjį, paimdami pėstininką e4. Penktame posūkyje yra trys pagrindinės partijos plėtros galimybės:

  1. B altasis gali paimti juodojo riterį su savuoju ir pasiūlyti Juodui perkelti pėstininką į d5 su galimybe atgauti figūrą.
  2. Jie gali susikauti e7 su vyskupu, kuris paskelbs juodąjį karalių čekiu ir bus nepažeidžiamas, o tai privers jį persikelti ir netekti pilies.
  3. Arba gobšus variantas yra perkelti riterį į f7 su tolesniu planu laimėti mainus iš priešininko. Tačiau ši variacija yra pati pavojingiausia, nes juodu, atvesdamas karalienę į h4, pradeda pavojingą kontraktą.

Žaisti Dviejų riterių gynybą už White'ą reikia atsargiai, nes vienas neteisingas judesys gali padaryti jūsų poziciją neapsaugotą.

dviejų riterių gynyba už b altą
dviejų riterių gynyba už b altą

Variantas, kai riteris paėmė pėstininką f7 Ponziani-Steinitz gambite

White paima pėstininkąf7, o juodu atveda karalienę į h4, grasindamas šachtu! Plika akimi, nežinant teorijos šioje pozicijoje, galima rinktis iš gerų judesių, iš kurių pats gobšiausias – pagauti bažnyčią su riteriu, ko negalima padaryti dėl aukščiau aprašyto mato. Jei White'as nuneša karalienę į e2, juodas uždeda antrąjį riterį ant d5, grasindamas šakute ant c2.

Geriausias septintasis ėjimas šiame b altojo variante yra g3 su karalienės kontrataka, po kurios juodu keičiasi damamis, užimdamas priešo karalienę. Po to seka paprastų ėjimų serija, kurios metu varžovai vienas iš kito paima po vieną bokštą. Dėl to abiem lieka po vieną sunkią figūrą, po tris lengvas figūras, o juodas turi vieną papildomą pėstininką ir pranašumą pozicijoje.

Ponziani-Steinitz gambito variacija
Ponziani-Steinitz gambito variacija

Ponziani-Steinitz gambito variantas su riterio paėmimu e4

Patikimiausias šio gambito tęsinys. Jūs tiesiog paimate priešo riterį su savuoju, po to jūsų priešininkas perkelia pėstininką į d5, paskelbdamas jus šakute, ir jūs esate priverstas išsiskirti su viena iš savo mažųjų figūrų. Šiandien kompiuteris rodo, kad šį pėstininką būtina užfiksuoti pareigūnui, norint gauti geresnę poziciją. Materialinė lygybė ir apytikslė pozicijų lygybė išliks lentoje. Tokiu būdu juodas supaprastina žaidimą pašalindamas keletą smulkių figūrėlių nuo lentos ir gauna gerą bei lengvą poziciją tolesniam žaidimui. Galima paskelbti čekį iš f6 po d5 smūgio, priverčiant jį paimti riterį ir padvigubinti savo pėstininkus išilgai f failo, išlaikant savo stiprų šviesaus kvadrato karininką. Jis turės papildomą pėstininką, bet jis bus padvigubintas, o jo stovykla taps silpna dėl naujojostruktūros.

Žaisti dviejų riterių gynybą juodiesiems yra labai patogu. Ypač jei priešininkas menkai išmano teoriją. Jei jums patinka aštrus puolimo žaidimas, kuris prasideda nuo pat žaidimo pradžios, su abipusiais šansais, tuomet šis atidarymas jums tiks. Tačiau prieš pradedant juo naudotis, geriau išmokti teoriją bent nuo penkių iki dešimties judesių.

Rekomenduojamas: